Hasil Penelitian: Gamifikasi Mengurangi Penggunaan Ponsel Saat Mengemudi Hingga 28 Persen
Sebuah penelitian baru dari Perelman School of Medicine, Universitas Pennsylvania menemukan bahwa mengubah berkendara yang aman menjadi permainan dapat secara signifikan mengurangi penggunaan ponsel saat mengemudi.
Dengan menawarkan poin dan kesempatan untuk bersaing di papan peringkat mingguan, para peneliti melihat penurunan penggunaan ponsel genggam di antara para pengemudi sebesar 28%.
Hebatnya, kebiasaan ini tetap ada bahkan setelah permainan berakhir.
Penelitian yang dipublikasikan dalam Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS) menyoroti bagaimana gamifikasi dapat membuat jalan lebih aman.
“Mengemudi sambil tidak fokus menyebabkan hampir 1 juta kecelakaan di AS setiap tahun. Intervensi seperti ini dapat membantu mengurangi angka tersebut,” kata penulis utama Jeffrey Ebert, Ph.D., direktur ilmu perilaku terapan di Nudge Unit, bagian dari Pusat Transformasi & Inovasi Perawatan Kesehatan Penn Medicine.
Sebelumnya, Ebert dan penulis senior M. Kit Delgado, MD, MS, menemukan bahwa campuran umpan balik dan hadiah uang dapat mengurangi penggunaan ponsel hingga 21%. Namun, efeknya memudar seiring waktu, dan pengguna ponsel berat tidak mengubah perilaku mereka.
Hal ini mendorong para peneliti untuk menguji strategi baru yang akan mendorong pengemudi untuk membangun kebiasaan baik selangkah demi selangkah.
Dalam studi baru ini, para peneliti merekrut pelanggan dari program "asuransi berbasis penggunaan (UBI)" sukarela Progressive Insurance.
Pelanggan ini setuju untuk menggunakan aplikasi ponsel pintar untuk memantau cara mengemudi mereka, termasuk penggunaan ponsel, dengan kemungkinan mendapatkan diskon untuk mengemudi yang aman.
Peserta secara acak ditugaskan ke salah satu dari empat strategi intervensi atau kelompok kontrol. Semua kelompok menerima dudukan ponsel tanpa menggunakan tangan.
Kelompok dengan intervensi terbanyak, termasuk permainan poin, pembagian hadiah untuk mendapatkan poin, dan papan peringkat dengan hadiah uang tambahan, mencapai pengurangan penggunaan ponsel genggam sebesar 28% saat mengemudi.
Pengurangan ini tetap konsisten hingga 65 hari setelah permainan berakhir.
Bahkan dalam kelompok tanpa hadiah uang, terdapat penurunan penggunaan telepon sebesar 21%, dengan penurunan yang bertahan hingga 16% setelah permainan berakhir.
“Hal ini menunjukkan bahwa banyak orang benar-benar ingin menjadi pengemudi yang lebih aman. Studi ini membantu mereka mengembangkan kebiasaan baik yang bertahan lama,” kata Ebert.
“Dengan beberapa penyesuaian pada umpan balik dan struktur insentif, kami yakin perusahaan asuransi dapat melihat peningkatan yang lebih besar dalam keselamatan pengemudi—menang-menang-menang bagi perusahaan asuransi, pelanggan mereka, dan masyarakat.”
Keberhasilan studi ini dalam program yang ada pada perusahaan asuransi mobil menunjukkan bahwa intervensi ini dapat dengan cepat ditingkatkan.
Program asuransi mobil berbasis perilaku berkembang pesat di seluruh AS dan internasional.
Mengemudi sambil tidak fokus berkontribusi terhadap lebih dari 800.000 kecelakaan, 400.000 cedera, dan 3.000 kematian setiap tahunnya di AS.
Penggunaan telepon seluler dikaitkan dengan 12% dari semua kecelakaan dan meningkatkan kemungkinan terjadinya kecelakaan sembilan kali lipat.
Meskipun 28 negara bagian memiliki undang-undang yang melarang penggunaan telepon genggam saat mengemudi, undang-undang ini sulit ditegakkan.
Ebert, Delgado, dan tim mereka percaya bahwa intervensi ilmu perilaku seperti gamifikasi menawarkan solusi yang menjanjikan.
"Ketika Anda memberi pengemudi alat dan umpan balik yang dibutuhkan untuk berhasil, mereka bersedia dan mampu melepaskan perilaku mengemudi yang berisiko dengan sedikit atau tanpa biaya," kata Ebert.
Para peneliti sekarang sedang menyelidiki apakah temuan ini dapat meningkatkan kebiasaan mengemudi yang aman lainnya, seperti mengenakan sabuk pengaman atau mengemudi dengan kecepatan yang aman.