Home > Didaktika

Temuan Studi: Main Video Game Memiliki Efek Tak Terduga pada IQ Anak

Sementara itu, menonton TV dan menggunakan media sosial tampaknya tidak memiliki efek positif maupun negatif terhadap kecerdasan.
Main video game
Main video game

Para peneliti telah mengaitkan menghabiskan lebih banyak waktu bermain video game dengan peningkatan kecerdasan anak-anak, yang cukup membantah narasi bahwa bermain game buruk bagi pikiran anak muda.

Meskipun perbedaan kemampuan kognitif tersebut kecil dan tidak cukup untuk menunjukkan hubungan sebab akibat, perbedaan tersebut cukup signifikan – dan studi tahun 2022 ini berhati-hati dalam mempertimbangkan variabel-variabel termasuk perbedaan genetika dan latar belakang sosial ekonomi anak.

Sementara itu, menonton TV dan menggunakan media sosial tampaknya tidak memiliki efek positif maupun negatif terhadap kecerdasan.

Penelitian ini diharapkan bermanfaat dalam perdebatan tentang berapa banyak waktu layar yang tepat untuk pikiran anak muda.

"Media digital mendefinisikan masa kanak-kanak modern, tetapi efek kognitifnya masih belum jelas dan masih diperdebatkan," tulis tim dari Belanda, Jerman, dan Swedia dalam makalah mereka yang telah diterbitkan.

"Kami percaya bahwa studi dengan data genetik dapat mengklarifikasi klaim sebab akibat dan mengoreksi peran predisposisi genetik yang biasanya tidak diperhitungkan."

Para peneliti mengamati catatan waktu layar 9.855 anak dalam Studi ABCD, semuanya di AS dan berusia 9 atau 10 tahun.

Rata-rata, anak-anak tersebut melaporkan menghabiskan 2,5 jam sehari untuk menonton TV atau video daring, 1 jam bermain gim video, dan setengah jam bersosialisasi melalui internet.

Mereka kemudian mengakses data lebih dari 5.000 anak tersebut dua tahun kemudian.

Selama periode tersebut, mereka yang melaporkan menghabiskan lebih banyak waktu bermain gim video daripada biasanya mengalami peningkatan IQ sebesar 2,5 poin di atas rata-rata.

Peningkatan poin IQ ini didasarkan pada kinerja anak-anak dalam tugas-tugas yang meliputi pemahaman membaca, pemrosesan visual-spasial, dan tugas yang berfokus pada memori, berpikir fleksibel, dan pengendalian diri.

Penting untuk dicatat bahwa meskipun studi ini hanya mengamati anak-anak di AS dan tidak membedakan jenis gim video (gim seluler versus gim konsol), studi ini tetap memberikan wawasan berharga tentang gim dan IQ – dan mendukung gagasan bahwa kecerdasan bukanlah suatu konstanta tetap yang kita miliki sejak lahir.

"Hasil penelitian kami mendukung klaim bahwa waktu bermain game pada umumnya tidak mengganggu kemampuan kognitif anak-anak, dan bahwa bermain video game justru dapat membantu meningkatkan kecerdasan," ujar ahli saraf Torkel Klingberg dari Institut Karolinska di Swedia pada tahun 2022 ketika penelitian tersebut dipublikasikan.

Seperti yang dicatat oleh para peneliti, ini bukanlah penelitian pertama yang menunjukkan adanya hubungan antara waktu yang dihabiskan anak-anak untuk bermain game dan perkembangan kemampuan kognitif mereka – dan tampaknya ada manfaat lain yang terkait dari video game juga.

Tim di balik penelitian ini mengatakan bahwa ukuran sampel yang kecil, desain penelitian yang berbeda, dan kurangnya pertimbangan terhadap pengaruh genetik dan sosial-ekonomi telah menyebabkan laporan yang saling bertentangan tentang dampak waktu bermain game yang telah kita lihat sejauh ini.

Keterbatasan-keterbatasan inilah yang ingin diminimalkan oleh penelitian ini.

Semua ini menunjukkan bahwa ada banyak faktor yang berperan, baik dalam hal bagaimana kecerdasan dapat dikembangkan dan dibentuk maupun dalam berbagai cara waktu bermain game dapat memengaruhi tubuh dan kebiasaan kita – sehingga diperlukan lebih banyak penelitian.

"Kami tidak meneliti dampak perilaku layar terhadap aktivitas fisik, tidur, kesejahteraan, atau prestasi sekolah, jadi kami tidak bisa berkomentar apa pun tentang hal itu," kata Klingberg.

"Kami sekarang akan mempelajari dampak faktor lingkungan lainnya dan bagaimana dampak kognitif tersebut berkaitan dengan perkembangan otak anak."

Penelitian ini telah dipublikasikan di Scientific Reports.

Versi sebelumnya dari artikel ini diterbitkan pada Mei 2022.

× Image